Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion
Abstract (Summary)
På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering
via tillverkning och montering.
En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina
ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om
produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta
ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik,
grafisk teknik och bildbehandling
omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell,
placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar
produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav.
Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika
programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med
lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering,
ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på
färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit
pekpinne och ledsagare.
Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran
PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion,
belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att
mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex
renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder.
Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med
Nyckelord
Keyword
datorgrafik, fotorealistisk rendering, brdf, ray tracing, färghantering, tryckkvalitet, global illumination,
GI, final gather, blinn, phong, anistropi, shader, rendering, mental ray, mr, 3ds max, 3D, CAD, Light
probe, HDR, HDRI, radiosity, polygon, fresne
Upphovsrätt
Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –
under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära
omständigheter uppstår.
Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,
skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för
ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten
vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av
dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,
säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ
art.
Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i
den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan
beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan
form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära
eller konstnärliga anseende eller egenart.
För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se
förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/
Bibliographical Information:
Advisor:
School:Linköpings universitet
School Location:Sweden
Source Type:Master's Thesis
Keywords:ray tracing shader
ISBN:
Date of Publication:10/18/2005