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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

by Medeiros, Márcia Duarte

Abstract (Summary)
Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na ?aventura tecnológica? via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de ?Cultura do narcisismo?, na medida em que a categoria ?poder/controle? recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria ?sociabilidade?, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.
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Bibliographical Information:

Advisor:Maria de Fátima Vieira Severiano; Idilva Maria Pires Germano; Inês Sílvia Vitorino Sampaio; Jorge Coelho Soares

School:Universidade Federal do Ceará

School Location:Brazil

Source Type:Master's Thesis

Keywords:PSICOLOGIA SOCIAL Tecnologia, Subjetividade, Narcisismo, Jogos de Simulação, The Sims, Eletrônicos. Sims(Jogo eletrônico) fantasia - Aspectos sociais psicológicos Ambientes virtuais compartilhados Subjetividade Pessoas Simulação por computador Personalidade

ISBN:

Date of Publication:08/04/2006

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